Start af en app-virksomhed på den rigtige måde

At bygge en app-baseret virksomhed kan være et skræmmende projekt:Hvordan kan du inden for et så konkurrencepræget område få din app til at skille sig ud, tiltrække og fastholde det rigtige publikum og derefter tjene penge på den? Hvad er de vigtigste principper at huske på? Hvad er de nye tendenser?

For at finde svarene på disse spørgsmål har vi interviewet tre finanseksperter fra Toptal-netværket, som har stor erfaring med at bygge succesfulde apps:Nitin Mittal, John Lee og John Manoogian.

De blev enige om tre væsentlige indsigter:

  • Nøglen til fastholdelse er at bygge en app, der bringer reel værdi til sine brugere og har et klart værdiforslag .
  • En app skal have minimal friktion under hele brugen og have en gennemtænkt UX/UI .
  • Det er altafgørende at have en klar forståelse af økonomi .

Appbrugeres tid brugt på apps

Hvordan ser det globale marked for apps ud i 2020?

App-pladsen ser ikke tegn på at stoppe sin hurtige vækst og forbliver utrolig konkurrencedygtig. I 2019 var det samlede antal app-downloads på verdensplan svimlende 204 milliarder, op fra 141 milliarder i 2016, ifølge Statista.

Nitin Mittal:Timing er alt - værdiforslag

Nitin Mittal var en tidlig Branding Brand-medarbejder, der fokuserede på kundeerhvervelse og indtægtsgenereringsstrategier for detailhandlere som Costco, Ralph Lauren og Sephora. Han kom til på et afgørende tidspunkt for virksomheden og for den branche, den tjente. På det tidspunkt (2009) var mange virksomheder lige begyndt at kæmpe med e-handel, og mobil var kun ansvarlig for meget lave enkeltcifrede trafik. Ikke kun det, men virksomheder stødte på betydelige problemer med at konvertere kunder (typisk var konverteringsraterne 2 % for en desktop eCommerce-bruger og 0,5 % for en mobilbruger). Langsomt tog mobiltrafikken op, og krybede op til 10 % af den samlede trafik til e-handel i gennemsnit.

Den virkelige game-changer var fremkomsten af ​​tablets, som blev brugt derhjemme i stedet for bærbare computere og gjorde navigering (og shopping) på internettet til en mere problemfri oplevelse. Trafikken blev fordoblet, indtil 50 % af al trafik til e-handel var fra mobil eller tablet. Specialisering i apps blev vejen frem – DTC-virksomheden blomstrede med fremkomsten af ​​dropshipping og virksomheder som Shopify og Etsy.

For detailhandlere blev opfyldelsesproblemet det primære problem, og lagerbeholdningen var deres største bekymring. I dette tilfælde ansporede teknologiske ændringer momentum til vækst og udvikling af Branding Brand og dets kundebase. Skiftet mod apps og mobile enheder blev drevet af eksplosionen i udbredelsen af ​​smartphones og tablets, hvilket betød, at mobile apps blev stadig mere udbredt og erstattede computere til mange daglige opgaver. Branding Brand udmærkede sig ved at udnytte denne medvind. At identificere nøgletrends og forudse, hvilken effekt de sandsynligvis vil have, er forudsætningen for at skabe en korrekt markedspositionering.

Senere i sin karriere skabte Mittal et fintech-projekt med en partner. I dette tilfælde stødte de på andre problemer og var ikke så succesfulde, og til sidst foldede de sig. Nogle af problemerne var relateret til appens udvikling og andre til værdien af ​​selve appen. Hvad var udfordringerne for udviklingen? De brugte blødende teknologi og havde ikke et økosystem til at understøtte det. De var faktisk forud for deres tid fra et teknologisk synspunkt. Fra et kundesynspunkt manglede de en krog, der ville demonstrere øjeblikkelig værdi for potentielle kunder og holde dem tilbage. Appen var til privatøkonomi, på samme måde som robo-rådgivere som Moneyfarm. Dette segment af fintech er særligt udfordrende sammenlignet med andre, såsom betalinger, som Venmo. Med investeringer og privatøkonomi tager det lang tid at se resultaterne, og hvordan appen kan hjælpe dig, mens du med betalinger får umiddelbar værdi. Apps har brug for en klar opfordring til handling.

Mittal opsummerede de vigtigste ting fra sin oplevelse i følgende liste med spørgsmål:

  1. Er der en følelse af, at det haster for brugeren af ​​appen? Han fandt ud af, at svaret var ja til mobil, men nej til fintech-projektet.
  2. Hvor meget bedre er oplevelsen af ​​at bruge appen? Det skal være meningsfuldt bedre for folk at engagere sig i det og ændre deres vaner. Hvordan reducerer du friktionen for at fastholde brugerne gennem trinene? Hvordan får du nogen, der stoler nok på mærket til at give deres økonomiske data? Hvor meget værdi giver du?
  3. Sørg for, at der er et økosystem og en infrastruktur til at understøtte det, du ønsker at gøre. Jo mere kompliceret, jo mere har du brug for at stole på de mennesker, der udfører arbejdet for dig.
  4. Tillid er afgørende, når du outsourcer. Du skal vide, hvad du vil lave. Hvis du forsøger at være eksperimenterende, har du brug for en, der virkelig er med dig til at identificere tekniske krav. Han mener, at det mindste antal medarbejdere, der er nødvendige for at bygge en app, er i rækkefølge:Først en fuldstack-ingeniør, derefter en frontend-udvikler og derefter en back-end-udvikler til databasen. Det er bydende nødvendigt at forstå, hvor datatung app-forretningen vil være, da dette har vigtige implikationer for udviklingen, såsom at få data fra bagenden, muligheder for at læse eller skrive data.
  5. Hvad ønsker du at opnå?
  6. Hvordan kan du finde nogen til at hjælpe dig med at bygge et projekt?

John Lee:Building Something People Want to Use - UX/UI og produkt

John Lee grundlagde CultureMe for fem år siden, da han havde den intuition, at folk kunne være, ligesom han var, interesserede i at undersøge steder, de rejste, herunder hvad de havde brug for at vide, før de besøgte eller flyttede. I 2015 begyndte han selv at bygge appen, mens han stadig holdt fast i sit fuldtidsarbejde. Den største udfordring, Lee stødte på, var ganske enkel:Hvordan finder du ud af, hvor du skal starte? Han kunne ikke finde en komplet tjekliste nogen steder. Det, der var mest nyttigt, var at begynde med at identificere personer i hans netværk, der havde den rette viden til at hjælpe ham og derefter udvide hans netværk ved at deltage i møder og andre lignende begivenheder, som gjorde det muligt for ham at løse programmeringsmanglen, mens han lærte at kode nok til at kunne at kommunikere tydeligt med det udviklerteam, han senere ansatte.

De fleste apps er beregnet til at blive brugt af individuelle forbrugere. Af denne grund understreger Lee vigtigheden af ​​UX. I sidste ende vil en god oplevelse, når du bruger en app, øge fastholdelsesraterne - fra starten bør en app udvikles med UX og dets endelige mål for øje. Man skal have en meget klar forståelse af kunden, deres motivationer og hvordan de bruger dit produkt, hvilket kan være anderledes end den oprindeligt tilsigtede brug.

Lee og hans kone lancerede en MVP i august 2017. Det er endnu et afgørende råd til alle, der overvejer at lancere en app. Mange apps er "overudviklede", før de starter, hvilket fører til meget høje omkostninger, potentielle fejltrin og opbygning af overflødige appfunktioner. Som Lee sagde, "du kan ikke gøre, hvad du vil, hvis du ikke ved, hvad der skal gøres." Det er afgørende, at have en MVP vil give dig mulighed for at indsamle feedback og rigtige brugerdata. Det er nyttigt at indsamle så meget data som muligt og sikre, at spørgsmålene til brugerne bliver stillet på en måde, der giver dem mulighed for at udtrykke deres tanker i stedet for at bekræfte dine hypoteser. Dataene bliver det kritiske input til fastlæggelse af den tekniske køreplan, prioritering af funktioner og udvikling, og vigtigst af alt, budgettering af omkostninger. Nøglen er, at folk ønsker og har brug for appen.

Hvis produktet er levedygtigt, er næste trin brugererhvervelse. Lee startede med at tale med kunderne personligt først, og fortsatte derefter med at lave testreklamekampagner på Facebook og Quora, samt at bruge PR, hvilket var særligt vellykket og bragte en høj konverteringsrate på 32 % af app-downloads til websitebesøgende.

Hans næste skridt var begyndelsen på indtægtsgenerering. Det, der blev klart i løbet af denne fase af rejsen, var, at for at opbygge en skalerbar B2C-forretning, kræves der et enormt marketingbudget for at kunne erhverve en betydelig brugerbase. Dette var en udfordring i rejsebranchen, hvor du ville konkurrere med de større rejseaktører, hvilket betyder, at anskaffelsesomkostningerne ville være høje, hvilket til sidst skubbede Lee til at udforske et pivot i retning af en API-leveringsmodel snarere end en B2C-app-tilgang.

Indtægtsgenerering bør dog ikke være en eftertanke. Det bør være klart fra den konceptuelle fase, om intentionen er at bygge et fællesskab eller et produkt, og hvad forretningsmodellen vil være. Lee anbefaler at gøre dette i stedet for at fokusere på at blive viralt eller antallet af downloads.

Lees sidste råd er at arbejde med en forretningspartner. En partner giver ikke kun et ekstra sæt øjne, men kan også udligne eventuelle videnshuller.

John Manoogian:The Importance of Knowing Your Numbers

John Manoogian har betydelig erfaring med at hjælpe virksomheder, især inden for spil og abonnementstjenester, med at opnå vækst gennem markedsføring og brugeranskaffelse. Han har hjulpet en tysk-baseret sundheds- og fitnessstartup med brugervækst i USA, analyseret KPI'er for at finde områder, hvor virksomheden havde størst sandsynlighed for at vokse, og eksekveret marketingstrategier for at accelerere registrerede brugervækst fra 400.000 til 1,2+ millioner. Han kørte også influencer-marketingkampagner, der genererede ROI'er på 50-70 %, og forhandlede og udførte influencer-partnerskaber, der førte til erhvervelsen af ​​100.000+ nye brugere.

Han mener, at selvom det kan være nyttigt at have en lokal VC-investor, er det ikke så nødvendigt i forbrugerorienterede virksomheder, som det er for B2B. Han understreger dog vigtigheden af ​​at være tilstrækkeligt kapitaliseret til målmarkedet - annoncering i USA er omkring 3-4 gange dyrere end i Europa. Manoogian understregede ligesom Mittal og Lee vigtigheden af ​​brugererhvervelse og fastholdelse som de væsentligste faktorer, der driver appss levetidsværdi (LTV).

Manoogian var stejlt på vigtigheden af ​​at forstå økonomien i din app, især dem, der tager lang tid at opnå overskud. Nøgletallene her er LTV og Customer Acquisition Cost (CAC). At kende disse to vil give dig den marginale værdi af hver bruger, evnen til at beregne ROI for marketingkampagner og enhver anden investering, samt klarhed om bæredygtighed og finansieringsbehov. Urentabel vækst bliver et problem på et tidspunkt; en potentiel strategi til at bekæmpe det er at finde nye marketingstrategier og nye indtægtsstrømme.

For eksempel er der i spilindustrien nu en forståelse af, hvad der gør et spil som Clash of Clans eller Candy Crush vellykket:fantastisk brugergrænseflade, komplekse og avancerede niveauer, Facebook-integration og en Freemium-model med køb i appen. Af denne grund kopierer mange nye spil disse egenskaber. Fastholdelse er dog meget lav - de fleste falder fra inden for en måned. Det er vigtigt at forstå økonomi, især da den tid, det tager at tjene penge på, er ukendt og er ret fjern i fremtiden. Denne forsinkelse skaber behov for omfattende og detaljerede statistiske analyser og fremskrivninger, der skal udføres dagligt og på et meget detaljeret niveau. Dette er også vigtigt for produktudviklingen. Med det niveau af statistisk indsigt bliver det muligt at forstå, hvordan hvert nyt udviklingstrin påvirker fastholdelse.

Manoogian ser en betydelig værdi i at opbygge en influencer-strategi. Influenterne skal kende deres publikum og skabe indhold, der appellerer til det. Normalt er de mest succesrige kampagner forudsigelige. Udgangspunktet for processen er at opbygge præcise kundepersonas og derefter finde influencers, der matcher dem.

Igen, her er det vigtigt at beregne CAC og kende det meget godt. Influencer-marketing bliver dyrere - ROI'et er faldet, efterhånden som influencers ser værdien af ​​deres markedsføring og opkræver mere. De annoncerer også for flere produkter og udvander dermed budskabet. At starte med influencers med et mindre publikum kan være nyttigt til test med et mere beskedent budget, så længe disse målgrupper er engagerede.

Endelig understregede Manoogian vigtigheden af ​​kundedata, og hvad de bedste anvendelser for dem er. Et par klare svar dukkede op:en social vinkel, at bruge den til at informere produktbeslutninger ved at analysere, hvem de bedste brugere er, og skræddersy produktet til dem. Som iværksætter bør du kende dine kunder godt. Du kan udvikle noget, som kunderne ikke ved, de vil have. Nøglen er at have en god produktchef, der bliver kundernes advokat.

Hvad vil fremtiden byde på?

Pladsen er dog fortsat hård konkurrence. Det bliver stadig sværere at fange (og fastholde) forbrugernes opmærksomhed. En fjerdedel af alle apps bliver kun brugt én gang efter download. Efter 10 sessioner var den globale fastholdelsesprocent på 32 % i 2019, et fald fra 38 % året før.

Gaming-apps er stadig de mest populære og tegner sig for 25 % af alle aktive apps blandt Apple-brugere. Nogle tendenser er tydeligt ved at dukke op. Hjemmebaserede produktivitetsapps, som Zoom, tiltrækker stor interesse på grund af ændringerne i den måde, folk arbejder på, især under COVID-19-relaterede nedlukninger. Datatendensen går ingen vegne – virksomheder finder nye måder at bruge maskinlæring og kunstig intelligens i, i enhver sammenhæng. Endelig er der en øget efterspørgsel efter apps, der leverer indhold på mange måder, såsom lyd og video. Gaming forbliver stærkt.

App-downloads efter type - 2020

En succesfuld app løser et reelt problem for sine brugere med en klar opfordring til handling og værdiforslag. Før du starter en app-virksomhed, bør iværksættere udvikle en klar vision om app-forretningsmodellen og hvad de ønsker at opnå, så de kan samarbejde med de rigtige udviklere og sætte en klar køreplan. Nøglen er så at teste, teste, teste og verificere økonomien ved hvert trin.


Virksomhedsfinansiering
  1. Regnskab
  2. Forretningsstrategi
  3. Forretning
  4. Administration af kunderelationer
  5. finansiere
  6. Lagerstyring
  7. Personlig økonomi
  8. investere
  9. Virksomhedsfinansiering
  10. budget
  11. Opsparing
  12. forsikring
  13. gæld
  14. gå på pension