Hvad er metaverse i blockchain? En begynderguide om en internetaktiveret virtuel verden

Metaverse forklaret

I disse dage ser alle ud til at tale om "metaverset" som den næste store ting, der vil ændre vores online-liv. Imidlertid ser alle ud til at have deres fortolkning af "metaverset" - det vil sige, hvis de overhovedet har en.

Udtrykket "metaverse" blev første gang brugt i Neal Stephensons ikoniske cyberpunk-roman Snow Crash, udgivet i 1992. Men hvad er Metaverse? Metaverset (altid med stort bogstav i Stephensons fiktion) beskrives som et delt "imaginært rige", der er "gjort tilgængeligt for offentligheden på tværs af det verdensomspændende fiberoptiske netværk" og projiceret på virtual reality-briller i romanen. Derfor kan sætningen gælde for digitale indstillinger, der er blevet forbedret med virtual reality (VR) eller augmented reality (AR).

Meta i udtrykket betyder "ud over", og vers refererer til "universet." Desuden bruger nogle mennesker også udtrykket metaverse til at henvise til virtuelle verdener, hvori spillere kan strejfe rundt og interagere med andre spillere; for eksempel en verden, hvor udviklere kan bygge bygninger, parker, skilte og ting, der ikke eksisterer i virkeligheden. Det omfatter store svævende lysshows over hovedet og bemærkelsesværdige kvarterer (hvor reglerne for tredimensionel rumtid ignoreres, og frikampszoner, hvor folk kan gå på jagt og dræbe hinanden).

Covid-19-epidemien tændte interessen for metaversen. Efterhånden som flere mennesker arbejder og går i skole online, har der været en stigning i ønsket om teknikker til at gøre onlinekontakt mere naturtro.

Mark Zuckerberg afslørede i juli 2021, at virksomheden har til hensigt at konstruere en mere maksimalistisk version af Facebook, der inkluderer social tilstedeværelse, kontorarbejde og underholdning. Facebook ændrede sit navn til Meta den 28. oktober 2021, hvilket afspejler dets mere markante forpligtelse til at skabe et virtuelt miljø kendt som en metaverse.

I denne artikel vil vi diskutere metaverse-mønter, tokens og tegnebøger samt blockchain-metaverse-startups, krypto-metaverse-projekter og hvordan metaverse fungerer.

Hvad er kerneegenskaberne for en metavers?

De mest populære ideer om Metaverse kommer fra science fiction. Metaverset er ofte afbildet i denne sammenhæng som en slags digitalt "jacket-in" internet - en manifestation af den faktiske virkelighed, men som er funderet i en virtuel (ofte forlystelsespark-lignende) verden. Så kerneegenskaberne for Metaverse kan identificeres som:

  • Synkron og live:Mens forudplanlagte og selvstændige begivenheder vil finde sted, vil Metaverset være en levende oplevelse, der eksisterer kontinuerligt for alle og i realtid, ligesom den gør i "det virkelige liv."

  • Vedholdende:Det "nulstiller", "sætter på pause" eller "slutter" - det bliver bare ved uendeligt.

  • Tilgængelig individuelt og samtidigt:Alle kan være en del af Metaverset og deltage i en bestemt begivenhed/sted /aktivitet samtidigt og med deres agentur i Metaverset.

  • En fuldt fungerende økonomi:Enkeltpersoner og virksomheder bør være i stand til at skabe, eje, investere i, sælge og være kompenseret for en bred vifte af indsatser, der producerer værdi, som andre anerkender.

  • En oplevelse:Den skal spænde over både digitale og fysiske verdener, private og offentlige netværk/oplevelser, samt åbne og lukkede platforme.

  • En bred vifte af bidragydere:Den bør være fyldt med indhold og erfaringer udviklet og drevet af mange bidragydere, nogle hvoraf er selvstændige, mens andre er uformelt organiserede eller kommercielt orienterede virksomheder.

  • Tilbyd hidtil uset interoperabilitet:Det bør tilbyde bemærkelsesværdige data, digitale elementer/aktiver, indhold og anden interoperabilitet mellem hver af oplevelserne - en bil udviklet til Rocket League (eller endda Porsches hjemmeside) kunne transporteres over på arbejde i Roblox. Nutidens digitale verden fungerer, som om den var et indkøbscenter, hvor hver butik blandt andet har sine egne penge, unikke ID-kort, proprietære måleenheder for varer som sko eller kalorier og forskellige påklædningsregler.

Hvad er ikke Metaverset?

Selvom ovenstående sammenligninger sandsynligvis er en del af Metaverset, er de ikke selve Metaverset.

I årtier har virtuelle verdener og spil med kunstig intelligens (AI)-drevne karakterer og dem befolket med "faktiske" mennesker i realtid eksisteret. Derfor er "en virtuel verden" ikke et "meta"-univers, men et fiktivt og syntetisk skabt til et bestemt mål (et spil).

Tilsvarende bliver digitale indholdsoplevelser som Second Life ofte omtalt som "proto-metaverser."

Men forskellige facetter af virtuelle verdener, såsom repræsentationen af ​​mennesker med digitale avatarer, mangel på spillignende mål eller færdighedssystemer og virtuelle hangouts fortsætter, og selvom de tilbyder praktisk talt samtidige indholdsopdateringer, er de utilstrækkelige for Metaverset. Derfor er "et virtuelt rum" ikke et metavers.

Virtual reality (VR) er en metode til at opleve en virtuel verden eller et virtuel område. En følelse af tilstedeværelse i en digital verden er ikke nok til at udgøre et metavers. Selvom et metavers kan have nogle spillignende mål, feature-spil og bruge gamification, er det ikke et spil i sig selv, og det er heller ikke fokuseret på specifikke mål. Derfor er det hverken "virtuel virkelighed" eller "et spil."

Et metaverse er ikke centralt programmeret som Disneyland; derfor er det ikke en "virtuel forlystelsespark". På samme måde er en metaverse ikke en "ny app-butik"; i stedet er det fundamentalt forskelligt fra nutidige internet/mobil-paradigmer, design og prioriteter.

Hvordan fungerer Metaverse?

Metaverset kan generelt opdeles i to slags platforme.

Den første involverer udnyttelse af ikke-fungible tokens (NFT'er) og kryptovalutaer til at skabe blockchain-baserede metaverse-startups. Folk kan købe virtuel jord og skabe deres egne indstillinger på platformene Decentraland og The Sandbox.

Den anden gruppe bruger metaverset til at beskrive virtuelle verdener generelt, hvor folk kan mødes til forretning eller fornøjelse. I juli annoncerede Facebook Inc. dannelsen af ​​et metaverse produktteam.

Folk, der køber eller handler virtuelle aktiver på blockchain-baserede platforme, skal bruge kryptovalutaer, på trods af at mange metaverse-tjenester tilbyder gratis konti. Adskillige blockchain-baserede platforme, såsom Decentralands MANA og The Sandbox's SAND, kræver Ethereum-baserede kryptotokens for at købe og sælge virtuelle aktiver.

Brugere kan bytte NFT-kunstværker eller opkræve betaling for adgang til et virtuelt show eller koncert i Decentraland. De kan også tjene penge ved at handle med jord, som har oplevet en betydelig værdistigning de seneste år. Brugere kan tjene penge på Roblox ved at opkræve andre brugere for adgang til deres spil.

Hvad kan du gøre i Metaverse?

Man kan tage en virtuel tur, købe digitalt tøj, gå til en virtuel koncert i krypto-metaverse-projekterne. Midt i COVID-19-pandemien kan Metaverse være en game-changer for arbejdet fra hjemmeskiftet. Horizon Workrooms, en gratis åben beta fra Facebook, er nu tilgængelig til download på Oculus Quest 2 i områder, hvor Quest 2 understøttes.

Workrooms er et virtuelt mødested, der giver dig og dine kolleger mulighed for at samarbejde mere effektivt fra ethvert sted. Du kan deltage i en konference i VR som en avatar eller foretage et videoopkald fra din bærbare computer eller pc til det virtuelle rum. Du kan samarbejde om ideer ved hjælp af et stort virtuelt whiteboard, bringe din computer og tastatur ind i VR for at samarbejde med andre eller have udtryksfulde diskussioner, der føles mere som om du er personligt.

Teknikvirksomheder skal dog endnu finde ud af, hvordan de forbinder deres forskellige webkanaler. For at få det til at fungere skal konkurrerende teknologiske platforme blive enige om et sæt standarder for at undgå at skifte mellem Facebook-metaverse, Microsoft-metaverse eller andre.

Er krypto nøglen til Metaverse?

Metaversets mål er at give mennesker en augmented reality-oplevelse, der på mange måder kan overgå den fysiske virkelighed med hensyn til oplevelser og muligheder.

Lad os tage et kig på, hvorfor metaverset har brug for kryptering for at fungere korrekt.

Uhackbarheden og uforanderligheden af ​​blockchain er kritiske egenskaber for, at enhver virtual reality-teknologi kan opnå bred anvendelse. Hacks og databrud er almindelige, men hvis folk formodes at operere i et helt online og virtuelt miljø, skal den underliggende platform, som de skal operere på, være sikker.

Ikke kun giver blockchain mulighed for hurtig bekræftelse af information, men det giver også mulighed for kryptografisk sikre og beskyttede transaktioner. Blockchain- og kryptoaktiver er et grundlæggende og integreret aspekt af, hvordan virtual reality vil blive implementeret.

Med udgangspunkt i det foregående punkt, vil Metaverse ønske og kræve, at transaktioner gennemføres på efterspørgsel, hvilket blockchain- og kryptoaktiver kan hjælpe med at muliggøre. Der skal være transaktioner, for at et faktisk virtual reality-miljø kan fungere og fungere som angivet. Disse transaktioner skal være sikre og praktisk talt hurtige. Individer i dette økosystem skal især være i stand til:a) at handle og engagere sig lige så let, som om de var personligt og b) have tillid til, at disse transaktioner vil blive gennemført.

Enkeltpersoner og institutioner kan udføre transaktioner på en virtuel, sporbar og realtids måde via kryptotransaktioner, som er gennemførlige og gennemprøvede metoder. Men selv uden den fortsatte brug af blockchain og crypto-aktivteknologi er tendensen til virtuelle og online betalinger vokset. Transaktioner og deltagelse i handel i et onlinemiljø er blevet en mainstream-evolution, der er blevet endnu mere almindelig med indførelsen af ​​kryptobetalinger med Visa, Mastercard og PayPal.

Krypto-aktiverede betalinger blev endnu mere udbredt i et virtuelt økosystem, såsom metaverset, og det giver mening, at sådanne betalinger vil rykke i front i fremtiden.

Metaverse er stadig et felt i udvikling og hurtigt voksende. Alligevel er bundlinjen, at for at understøtte og aktualisere et fuldt funktionelt metavers, skal blockchain- og kryptoaktiver spille en væsentlig rolle i dens fremtidige implementering.

Er der nogen bekymringer med Metaverse?

Et par andre begreber kunne være grundlæggende for Metaverset, selvom de ikke er universelt accepteret. En af disse bekymringer er, om deltagerne vil have en enkelt digital identitet (eller "avatar"), som de vil bruge gennem alle deres møder. Dette ville være nyttigt, men det er tvivlsomt, fordi hver af "Metaverse-æraens" ledere stadig vil have deres identifikationssystemer.

I dag er der for eksempel nogle få dominerende kontosystemer – men ingen dækker hele nettet, og de stables ofte oven på hinanden med begrænset datadeling/adgang. For eksempel, hvis din iPhone er knyttet til en iOS-konto, kan du bruge dit Meta-id (tidligere Facebook) til at logge ind på en app, som er knyttet til din Gmail-konto.

Der er også debat om, hvor meget interoperabilitet der kræves for at et metavers kan være "det sande metavers", snarere end blot en udvikling af internettet, som vi kan se i dag. Mange mennesker stiller også spørgsmålstegn ved, om en rigtig Metaverse kun kan have én operator (som det er tilfældet i Ready Player One).

Nogle hævder, at en Metaverses definition nødvendiggør en stærkt decentraliseret platform baseret primært på fællesskabsbaserede standarder og protokoller (svarende til det åbne web) og et "open source" Metaverse OS eller platform (selvom dette ikke gør det udelukke tilstedeværelsen af ​​dominerende lukkede platforme i Metaverset).

Er Metaverse kun et Facebook-initiativ?

Nej, Metaverse er ikke kun et initiativ fra Facebook. Microsoft og chipproducenten Nvidia er yderligere to selskaber, der promoverer metaverset. Virksomheder, der laver videospil, tager også føringen. Epic Games, skaberen af ​​det berømte videospil Fortnite, har rejst 1 milliard dollars fra investorer for at hjælpe med at finansiere dets langsigtede metaverse aspirationer.

En anden stor spiller på spilplatformen er Roblox, som beskriver metaverset som et sted, hvor "mennesker kan mødes inden for millioner af 3D-oplevelser for at studere, arbejde, lege, skabe og socialisere.

Forbrugermærker forsøger også at udnytte tendensen. Gucci, en italiensk modevirksomhed, slog sig sammen med Roblox i juni for at sælge en række tilbehør, der kun er digitalt. Coca-Cola og Clinique solgte begge digitale tokens, der blev markedsført som en vej ind i metaversen.

Hvem ellers er i stand til at skabe Metaverse?

Selvom Metaverse kan erstatte internettet som en computerplatform, er det usandsynligt, at dets udviklingsvej ligner dens forgængers. Den private industri er ikke kun fuldt ud klar over Metaverses potentiale, men den har også den mest aggressive tro på sin fremtid, for ikke at nævne de fleste penge, den bedste ingeniørfærdighed og den største ambition om erobring. De førende teknologivirksomheder ønsker at eje og definere Metaverse, ikke blot lede det.

Open source-projekter med en ikke-virksomhedsholdning vil fortsat spille en væsentlig rolle i Metaverset, og de vil tiltrække nogle af de mest spændende kreative talenter. Der er dog kun få potentielle ledere i det tidlige Metaverse, inklusive Microsoft, Apple, Meta og Amazon.

De metaverse kryptoprojekter inkluderer Microsofts Mesh-platform. Med denne platform bygger softwaregiganten mixed and extended reality (XR) applikationer, der integrerer den virkelige verden med augmented reality og virtual reality. Den amerikanske hær er efter sigende ved at udvikle et augmented reality Hololens 2-headset med Microsoft, som soldater kan træne, øve og kæmpe i. Desuden forbinder Xbox Live millioner af videospilspillere over hele verden.

Mens Apple har haltet bagefter virksomheder som Meta og andre med at frigive de første AR- og VR-gadgets, er Cupertino-selskabet muligvis ikke for sent. Apple har skabt en sofistikeret HMD (Head Mounted System) Virtual Meetings-app til den forestående Metaverse. Apples patent dækker også adskillige teknologier, der sætter folk i stand til at fornemme og interagere med forbedrede virkelighedsmiljøer (ER).

Det tidligere Facebook har tidligere foretaget betydelige investeringer i virtual reality, herunder opkøbet af Oculus i 2014. Meta forestiller sig en virtuel verden, hvor digitale avatarer interagerer via virtual reality-headset til forretning, rejser eller fritid.

Der er dog for meget om Metaverset, som vi ikke ved om til at have stærke meninger om, hvem der skal lede det, eller hvordan de vil bringe os derhen. I virkeligheden er Metaverse højst sandsynligt resultatet af et netværk af forskellige platforme, organer og teknologier, der samarbejder (om end modvilligt) og omfavner interoperabilitet.

Internettet, som vi kender det nu, er resultatet af en noget kaotisk proces, hvor det åbne (hovedsageligt akademiske) internet udviklede sig sammen med lukkede (primært forbrugerorienterede) tjenester, der ofte søgte at "genopbygge" eller "nulstil" åbne standarder og protokoller.

Fremtiden for Metaverse

Det er uklart, hvor ægte et ægte metavers, der perfekt afspejler det faktiske liv, kan være, eller hvor lang tid det vil tage at skabe. Mange blockchain-baserede metaverse-platforme arbejder stadig på AR- og VR-teknologi for i sidste ende at give brugerne mulighed for at interagere med miljøet.

PwC, et verdensomspændende regnskabs- og rådgivningsfirma, vurderer, at virtual reality og augmented reality vil forbedre den globale økonomi med 1,5 billioner dollars i 2030, op fra 46,5 milliarder dollars i 2019.

Facebook Inc, Alphabet Inc-ejede Google og Microsoft Corp har alle investeret i cloud computing og virtual reality-virksomheder for at forudse branchens ekspansion.

Der vil være enorme penge til virksomheder, der kan monopolisere visse regioner, såsom understøttende platforme eller tjenester som betalinger, abonnementer eller reklamer, ligesom der var store penge til virksomheder, der dominerede "internettet."


Blockchain
  1. Blockchain
  2. Bitcoin
  3. Ethereum
  4. Digital valutaveksling
  5. Minedrift