Esports:En guide til konkurrencedygtigt videospil

Nøglehøjdepunkter

En voksende global målgruppe
  • Med brugere, der engagerer sig i 51 minutter dagligt, er videospil nu mere engagerende end noget andet socialt medie (Facebook, Snapchat og Instagram). Det er en digital platform med topengagement på verdensplan.
  • I 2017 vil publikum af e-sport nå ud til i alt omkring 385 millioner mennesker globalt.
  • I 2016 udsolgte The League of Legends Championship det 15.000 siddende Los Angeles Staples Center på 12 minutter, og The International Dota 2 Championship udsolgte World Cup Stadium med 40.000 sæder i Seoul, mens det trak et onlinepublikum på 27 million. Tidligere i år trak Intel Extreme Masters-turneringen i Polen 173.000 fans over to weekender.
  • De samlede præmiepenge i 2016 nåede op på $93 millioner, op fra $61 millioner i 2015 og langt fra $5 millioner i 2010. Præmiepuljen i 2016 The International Dota 2 Championship var $20,8 millioner, et beløb, der repræsenterer næsten det dobbelte af udbetalingen af The Masters golfturnering.
En talentpulje på højeste niveau
  • For at stige i graderne udvikler spillere deres færdigheder gennem omfattende, konkurrencepræget spil. Nogle træner endda op til 14 timer om dagen for at finpudse hurtige reflekser og multitasking-evner.
  • Succesfulde professionelle spillere kan tjene sekscifrede lønninger eller endda millioner på et år. Topspillere starter ofte professionelt omkring 16 eller 17 års alderen og har derefter en tendens til at gå på pension omkring 24 års alderen.
Tiårets investeringsmulighed
  • Det kommende år bør se e-sport vokse til ~700 millioner USD i omsætning, en vækst på 41 % i forhold til det foregående år og en stigning fra 325 millioner USD i 2015.
  • Twitch er et af de mest populære streamingsider til e-sport. Det blev købt af Amazon i 2014 for 970 millioner dollars og nåede tæt på 5 milliarder timer i alt streamet i 2016.
  • En nylig meddelelse fra Riot om deres League of Legends-titel har etableret en franchisemodel for den nordamerikanske liga. Der vil være ti pladser, hver med det høje prisskilt på $10 millioner at købe ind.
  • YouTube har foretaget sin hidtil største investering i e-sport ved at underskrive en eksklusiv flerårig udsendelsesaftale med spilplatformen Faceit. Sony samarbejder med spilturneringsarrangøren ESL for at drive Sony Playstation Vue, et 24-timers tv-netværk dedikeret til e-sport.
  • I maj i år annoncerede NBA, at sytten af ​​dets hold vil deltage i NBA 2k League, en e-sportsliga og et fælles projekt mellem NBA og Take-Two Interactive Software.
  • Indtil i dag har e-sport stort set været uberørt af konventionelle investorer. Dens første store kapitaltilstrømning kom faktisk fra sportsverdenen (Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin).

Introduktion

Jeg tror, ​​at e-sport vil konkurrere med de største traditionelle sportsligaer med hensyn til fremtidige muligheder, og mellem annoncering, billetsalg, licensering, sponsorater og merchandising er der enorme vækstområder for denne spirende industri – Steve Borenstein, formand for Activision Blizzards Esports Division og tidligere CEO for ESPN og NFL Network

Esports er en blomstrende global industri, hvor dygtige videospillere spiller konkurrencedygtigt. På samme måde som traditionelle sportsgrene har konkurrencer i baseball, basketball og fodbold, omfatter esports konkurrencer på tværs af en række forskellige videospil. I modsætning til almindelig opfattelse er e-sport ikke blot et fænomen, der opstår i kældre hos arbejdsløse tyve-somethings; industrien er reel, vokser globalt og kan investeres. Faktisk ser over 380 millioner mennesker e-sport på verdensplan både online og personligt. Flere mennesker så verdensfinalerne i 2016 i det populære e-sportsspil League of Legends (43 millioner seere) end NBA Finals Game 7 det år (31 millioner seere). Med sit fragmenterede landskab og digitale platform lover e-sportssektoren et væld af muligheder for indtægtsgenerering.

Den følgende artikel vil indeholde en introduktion til branchen samt indsigt for dem, der er interesserede i at investere i den. Det vil dække de parter, der er involveret i e-sport, publikums størrelse og demografi, industridynamikken og hvordan man griber investering i rummet an. Jeg vil ikke kun give tredjepartsdata og analyser, men også min personlige erfaring og indsigt efter at have lyttet til folk, lært om branchen og selv lanceret et esportsfirma (Konvoy).

Hvad er esports?

Esport, forkortelse for "elektronisk sport", forvandler onlinespil til en tilskuersport. Oplevelsen svarer til at se en professionel sportsbegivenhed, bortset fra at i stedet for at se en fysisk begivenhed, ser tilskuere videospillere, der konkurrerer mod hinanden i et virtuelt miljø. Hvis det er svært at forestille sig, hvorfor nogen ville se en anden spille et videospil, så tænk bare på, hvor sjovt det er at se Lebron James eller Steph Curry spille basketball. Ligesom traditionelle sportsfans nyder at se topatleter præstere på toppen af ​​deres håndværk, gælder det samme for dem, der ser topvideospillere konkurrere.

Denne industri inkluderer ikke kun traditionelle sportsrelaterede spil som NBA2K og FIFA, men også – og mere bemærkelsesværdigt – spil som League of Legends, Counter-Strike og Dota. Som vi vil diskutere senere, kan individuelle spillere enten streame sig selv for at tjene penge eller slutte sig til større organisationer for at konkurrere om store pengepræmier. Spillerne kan engagere sig med deres fans på en række forskellige måder, herunder sociale medier, live-streaming platforme og personligt ved turneringer. På den anden side kan fans se og følge deres favorithold konkurrere i regionale og globale turneringer. Mange teknologiplatforme, tjenester, begivenheder, analyseplatforme og betydelig investorkapital omgiver dette økosystem, mens det fortsætter med at vokse.

Kilde:The Guardian

Esports er også unik ved, at en spillers succes er uafhængig af, hvor høje, stærke, tynde eller hurtige de er. Selvom der bestemt er værdifuld indsigt, der forbinder god fysisk sundhed med forbedret spillerpræstation, er det i sidste ende ligegyldigt, om spilleren er 5'2 eller 6'8 høj. De kan begge udmærke sig på de højeste niveauer af League of Legends, CS:GO, Dota 2 eller et hvilket som helst andet spil. E-sport kan yderligere udjævne vilkårene for faktorer som køn, kultur og placering. Denne demokratisering af deltagelse bidrager til e-sports tiltrækning og dens generering af en globalt engageret fanskare.

Derudover, mens traditionel sport har fysiske/rumlige begrænsninger, er e-sport mere tempofyldt og skalerbar på grund af dens afhængighed af digitale platforme. For eksempel ville det være umuligt at gøre basketball til en 100 versus 100 sport, da en bane ikke kunne passe til 200 spillere. I esports kan der dog skabes nye spil med uendelig skalerbar dynamik, varianser og spillere. Faktisk kan en ny rate af eller opdatering til en etableret spilfranchise have enorme konsekvenser. For eksempel, da 2013s Call of Duty:Ghosts blev udgivet, måtte spillere og seere skifte fra 2012-versionen ved at lære tolv nye multiplayer-kort. Når opdateringer frigives til etablerede spil, forårsager det en massiv indlæringskurve, da spildynamikken og -strategierne kan udvikle sig dramatisk.

Esports' landområde

Selvom de faktiske placeringer af de mest populære esports-spil ændrer sig lidt fra måned til måned, forbliver de ti mest sete spil på det dominerende streamingsite Twitch konsekvente (tabel 1). Lige nu er League of Legends stadig den mest sete eSport i verden. Det er også værd at bemærke, for dem, der er mindre fortrolige med e-sport, at de mest populære spil er ikke traditionelle sportsrelaterede videospil som Madden eller FIFA. De populære e-sportsgenrer inkluderer snarere multiplayer online kamparenaer (hvor en spiller kontrollerer en enkelt karakter i et hold, der skal ødelægge det modsatte holds hovedbygning), realtidsstrategi (hvor en spiller bygger en hær for at opnå dominans over et kort) , eller førstepersons skydespil (hvor spillere deltager i en ildkamp på tværs af et kort).

Esportslandskab:Involverede parter

Esports-landskabet er ganske vist komplekst og til tider svært at navigere. Det følgende afsnit skitserer de vigtigste involverede parter i branchen.

Spillere

At blive en top e-sportsspiller er ingen enkel præstation. For at stige i graderne specialiserer spillere sig i et specifikt spil, og udvikler deres færdigheder gennem omfattende, konkurrencedygtigt spil. Nogle træner endda op til 14 timer om dagen for at finpudse hurtige reflekser og multitasking-evner. Talentfulde spillere har primært to muligheder for at forfølge deres esport-karriere:

  • Streaming: Spillere, der livestreamer sig selv, mens de spiller videospil, omtales som "streamere". Dette gøres typisk i afslappet leg. Selvom streaming kan være utroligt rentabelt, er mange streamere nødt til at beslutte, om de vil streame for at leve af eller prøve at spille professionelt og risikere at tjene færre penge. Med det sagt, er det ikke alle streamere, der har evnerne til at spille professionelt. I stedet har nogle simpelthen "streaming-personligheder", som seerne synes er underholdende at følge, donere til og abonnere på. Dette kan skabe imponerende indtægtsstrømme for de mest succesrige. For eksempel tilhører den mest populære YouTube-kanal i verden en videospil-streamer, der går under navnet "PewDiePie." Han har en så polariserende stil, at seerne ofte finder ham enten "meget dejlig eller utrolig irriterende", og har i øjeblikket tæt på 57 millioner YouTube-abonnenter. I 2015 tjente han angiveligt 7,4 millioner dollars.
  • Spil professionelt: De få, der stiger til det professionelle niveau, konkurrerer i turneringer over hele verden mod de bedste hold. Under rejsen opbygger de normalt en fanskare for sig selv såvel som for de hold og organisationer, de spiller for (analogt med at Lebron James har en tilhængerskare, uanset om han er på Heat eller Cavaliers). Succesfulde professionelle spillere kan tjene sekscifrede lønninger eller endda millioner. Topspillere starter ofte professionelt omkring 16 eller 17 års alderen, og har så en tendens til at gå på pension omkring 24 års alderen. Selvfølgelig er der variation på tværs af forskellige spil og udgivere, men professionelle esports starter og slutter generelt deres karriere meget tidligere end den gennemsnitlige professionelle atlet. Pensionerede esports-professionelle kan vælge at streame sig selv, træne e-sportshold, starte deres eget hold, arbejde for udgivere eller afslutte deres engagement med e-sport.

hold

Professionelle spillere slutter sig til hold (i multi-player spil) eller spiller solo (i 1v1 spil) for at konkurrere om pengepræmier. Hvert hold specialiserer sig og konkurrerer i ét specifikt spil, såsom League of Legends, Dota eller Counter-Strike. Holdene, der konkurrerer ved disse turneringer, har millioner af følgere på Twitter, millioner, der ser online, og titusindvis af tilskuere, der følger dem til personlige turneringer. Nogle få eksempler inkluderer Evil Geniuses, Fnatic og Optic Gaming.

Organisationer (organisationer)

De bedste e-sportshold rekrutteres til at være en del af organisationer, har flere hold, der specialiserer sig i deres respektive videospil, men opererer under samme navn (f.eks. Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming eller Fnatic) - ligesom et NCAA college eller universitet konkurrerer i fodbold, basketball og hockey alt sammen under den samme paraplyorganisation (højskolen eller universitetet). Det er nyttigt at tænke på en organisation som et elitekonglomerat af de hold, der spiller en række forskellige videospil. Nogle få af spillene er 1 mod 1, mens andre er holdbaserede og involverer to hold, der konkurrerer mod hinanden. Ved at udnytte en større fanskare, efterhånden som organisationen rekrutterer flere højt profilerede spillere og hold, vil organisationer opsøge sponsorater med brands for at få adgang til yderligere indtægtsstrømme uden for pengepræmier. Disse bestemmes af følgende og succeser for de underliggende spillere og hold i den specifikke organisation.

Ligaer

Esports-hold, der repræsenterer den organisation, de er en del af, vil konkurrere i deres videospils respektive ligaer, hvor der er regulære sæsoner, slutspil og verdensmesterskaber. Ligesom basketballhold er en del af NBA og konkurrerer mod hinanden, konkurrerer esportshold (typisk under en organisationsparaply) i videospilligaer. Ligaturneringer drives af virksomheder som Major League Gaming (MLG) eller Electronic Sports League (ESL). Ligaer omfatter North America League of Legends Championships Series, Call of Duty World League (arrangeret af MLG) eller Pro League for CS:GO (arrangeret af ESL).

Da Major League Gaming først blev lanceret i begyndelsen af ​​2000'erne, trak dets turneringer dusinvis af fans. I dag er esports største turneringer næsten lige så store som traditionelle sportsbegivenheder. I 2016 udsolgte The League of Legends Championship det 15.000-sæders Los Angeles Staples Center på en time, og derefter udsolgte det 40.000-sæders World Cup Stadium i Seoul, mens det trak et onlinepublikum på 27 millioner. Tidligere i år trak Intel Extreme Masters-turneringen, der blev afholdt i Katowice, Polen, 173.000 fans til stadion over to weekender. Andre populære globale e-sportssteder omfatter Londons Wembley Arena (12.500 fans) og Seattles KeyArena (10.000 fans).

Måske ikke overraskende kan præmiepengene til de største turneringer være enorme. Samlede præmiepenge i 2016 nåede $93,3 millioner, op fra $61,0 millioner i 2015 og langt fra $5,2 millioner i 2010. Præmiepuljen i 2016 The International Dota 2 Championship var $20,8 millioner, et beløb, der repræsenterer næsten det dobbelte af udbetalingen af ​​The Masters.

Udgivere

Inden for e-sport er hvert spil spilskaberens intellektuelle ejendom, samlet omtalt som "udgivere". Disse udgivere inkluderer Riot Games, Valve, Activision og andre. Udgiverens dynamik i esports-økosystemet kan betragtes som "almægtig". I modsætning til traditionelle sportsgrene, som kan spilles af hvem og hvor som helst, bygger og udvikler udgivere deres spil og ejer efterfølgende alle rettigheder omkring dem. Det betyder, at de har rettigheder omkring, hvor spillet spilles, hvem der kan være vært for videospilsturneringer og meget mere. I slutningen af ​​dagen ejer udgivere den intellektuelle ejendom af hvert spil, og andre branchedeltagere (spillere, hold, turneringsarrangører) er meget opmærksomme på denne virkelighed.

I løbet af sommeren 2016 henvendte nogle få esportshold sig til Riot Games, udgiveren af ​​esports populære spil League of Legends, angående nye vilkår for indtægtsdeling og udsendelsesrettigheder. Da forhandlingerne mislykkedes, og Riot afviste holdenes krav, blev udgivernes autoritet på området yderligere understreget. I juni i år annoncerede Riot Games dog muligheder for franchising og indtægtsdeling, som ville give udvalgte spillere og hold mulighed for at deltage i opsiden. Denne udvikling vil blive diskuteret senere i afsnittet "Kommende tendenser".

Myriad andre markedspladser, ressourcer og platforme

  • Aspirerende pro-spiller- og fanressourcer: Indeholder alt fra nyhedskilder, sporing af branchestatistikker, coaching og værktøjer til forbedring af færdigheder.
  • Professionelt spil – platforme og infrastruktur: Turneringsplatforme (f.eks. Battlefy) og kommunikationsværktøjer (f.eks. Discord).
  • Ressourcer til livestreaming: Streamingplatforme, streamingtjenester, spilhøjdepunkter og esportsanalyse. Især Twitch er et af de mest populære streamingsider til e-sport. Det blev købt af Amazon i 2014 for 970 millioner dollars og nåede tæt på 5 milliarder timer i alt streamet i 2016 (diagram 3).
  • Væddemål og varemarkedspladser: Esports-gambling, fantasy (med pro-esports-atleter) og varemarkedspladser til tilpasning i spillet.

Esports-målgruppe

E-sport for at nå 385 millioner seere i 2017: Ifølge Newzoo, en esports markedsundersøgelsesorganisation, vil publikum af esport i 2017 nå ud til i alt omkring 385 millioner mennesker globalt. Af dette tal er 191 millioner "esports-entusiaster" og 194 millioner er "lejlighedsvise seere". Antallet af entusiaster forventes at vokse med 50 % i 2020 til i alt 286 millioner (figur 4).

De fleste fans er i Asien, Nordamerika og Europa: Tidligere troede folk, at dille med konkurrencedygtige videospil primært var et asiatisk fænomen, men i dag er kun 51% af esports-entusiaster i Asien. Faktisk har Nordamerika og Europa indtaget en fremtrædende plads i det globale esports- og spiløkosystem (diagram 4).

Fans er dybt engagerede: Fans bruger allerede i gennemsnit 100 minutter pr. tilskuende session. Interessant nok spiller kun omkring halvdelen af ​​seerne det videospil, de ser. Desuden er 60 % af e-sportsfans villige til at rejse for at se deres yndlingsspil, turneringer og spillere.

Fans er unge digitale indfødte: Undersøgelser viser, at 65 % af fansene er mellem 18-34 år, og mens fanskaren skævvrider mænd, er 38 % af e-sportsfans kvinder. Blandt amerikanske mandlige millennials (21 til 35 år) er e-sport lige så populær som baseball eller ishockey, hvor 22 % ser det. I Nordamerika er den mest populære sport i regionen, fodbold, kun 2 gange så populær som e-sport blandt mandlige millennials. For mandlige seere mellem 36 og 50 år er fodbold kun tre gange så populært.

Esports-fans arbejder professionelle med købekraft: Det globale marketingfirma Mindshare fandt i en undersøgelse, at 43% af esports-entusiaster har en årlig husstandsindkomst på $75k om året eller højere, og næsten en tredjedel (31%) har en indkomst på $90k eller højere. Denne købekraft og evne til at engagere sig på teknologiplatforme gør esport-publikummet særligt ønskeligt at målrette mod store brands, hvilket vi vil diskutere senere.

Esports-branchens oversigt og omsætningsfordeling

Nuværende indtægtsgenereringsstrategier

For et årti siden udgjorde engangssalget af pakket hjemmekonsolsoftware 64 % af det globale spilmarked. Siden da er det faldet til 30 pct. Med e-sport nu inkluderet i 2022 Asian Games, kan spilvirksomheder nu begynde at udvikle lignende indtægtsstrømme som medievirksomheder, herunder annoncering, billetsalg, andele af tv-rettigheder og mere.

Det kommende år skulle se esport vokse til ~$700 millioner, en vækst på 41% fra det foregående år og en stigning fra $325 millioner i 2015. Tallet for 2017 inkluderer ikke væddemål eller fantasy esports tal. Indtægterne forventes at nå op på 1,5 milliarder USD i 2020 og vokse med en CAGR (2015-2020) på 35,6 %.

Annoncering

Annoncering omfatter de indtægter, der genereres fra annoncer, der er målrettet esports-seere, herunder annoncer vist under livestreams på onlineplatforme, på video-on-demand-indhold af esports-kampe eller på e-sports-tv. Mærker lige fra Intel og Samsung til Coca-Cola, Arby's og Redbull er allerede rettet mod esport-publikummet - især i betragtning af deres betydelige købekraft. Lige nu er annoncering på tværs af esports mange platforme stadig meget billigere end at gøre det på mere traditionelle sportsgrene. Hvis seertallet og indflydelsen for e-sport fortsætter med at udvide, vil eksponeringen til denne fanbase blive dyrere. Annoncering, der udgør 22 % af branchen lige nu, er en af ​​de største strømme og forventes at vokse til 224 millioner USD i 2020.

Sponsorat

De velkendte gaming/tech esports-sponsorer øger deres engagement, og samtidig bevæger livsstilsmærker og ikke-endemiske mærker (brands, der ikke er iboende for spilindustrien) sig også fra eksperimentelle til dedikerede esports-budgetter. Oven i det begynder lokale hold, ligaer og begivenheder at udnytte nye marketingbudgetter for at nå denne målgruppe.

Den største drivkraft for omsætningen for sektoren er sponsorater (38%). Sponsoratet forventes at vokse til $655 millioner i 2020, især efterhånden som nye mærker (især livsstilsmærker) kommer ind i branchen i de kommende år. Ifølge Whalen Rozelle, direktør for esport hos Riot Games, som udviklede League of Legends, "I begyndelsen skulle vi forklare, hvad esport var, og nu har vi sponsorer og brands, der kommer direkte til os. Vi har også set et skift i virksomheder, der er mere selektive og forsøger at tilpasse sig direkte til professionelle teams. Vi taler altid med forskellige virksomheder, og hvis de ønsker at fokusere på et specifikt marked, eller de har et mindre budget, peger vi dem på gode teams, der passer til deres behov."

Gebyrer for spiludgiver

I øjeblikket repræsenterer spiludgivergebyrer en stor del af industrien. Meget af denne kapital har været en investering i markedsføring fra spilskabere for at forlænge holdbarheden og relevansen af ​​deres spil. Ifølge Newzoo vil spiludgivergebyrer opleve den langsomste vækst i de kommende år.

Merchandise og billetter

Merchandise- og billetindtægter er penge, der genereres fra salg af merchandise og live-turneringer.

Medierettigheder

Medierettighedsindtægt er den indtægt, der betales til industriens interessenter for at sikre rettighederne til at vise e-sportsindhold på en kanal. Dette inkluderer betalinger fra online streamingplatforme til arrangører for at udsende deres indhold. Dette omfatter også udenlandske tv-selskaber, der sikrer sig rettigheder til at vise indhold i deres land og betaler for ophavsret til at vise videoindhold eller billeder af e-sportskonkurrencer.

Med hensyn til tempo vil den hurtigst voksende indtægtsstrøm sandsynligvis være medierettigheder, som vil generere $340 millioner i 2020, op fra $95 millioner i år. Eksklusive indholdsaftaler, som det ses i traditionel sport, vil drive denne vækst.

Franchising bliver mainstream i Nordamerika.

På samme måde som NFL, NBA, MLB og NHL følger en franchisemodel med begrænset medlemskab i deres respektive sportsgrene, ser e-sport i Nordamerika ud til at følge en lignende vej. En nylig meddelelse fra Riot om deres League of Legends-titel har etableret en franchisemodel for den nordamerikanske liga. Der vil være ti pladser, hver med det heftige prisskilt på 10 millioner dollars at købe i. Activisions titel, Overwatch, er også i gang med at blive franchising. I Europa vil e-sport sandsynligvis følge en opryknings- og nedrykningsmodel, givet regionens kendskab til det sportslige system i grupper som UEFA Champions League.

Efterhånden som franchising bliver den dominerende model, vil elitehold og -organisationer blive indtægtsskabende maskiner. Men dem uden franchisepladser vil blive tvunget til at finde indtægter i sekundære ligaer eller se efter at etablere sig i titler, der endnu ikke er blevet franchise. De vil ikke have adgang til store indtægtsdelingsaftaler på steder som League of Legends og bliver nødt til at fokusere på at konkurrere i sekundære ligaer, som tilbyder langt mindre pengepræmier og sponsormuligheder. Selvom denne konsolidering helt sikkert vil være smertefuld i starten, ser jeg dette som et tiltrængt skridt fremad for industrien, da den fortsætter med at vokse og beskære markedet. Nedenstående diagram inkluderer franchiseoplysninger for Riot- og Overwatch-ligaerne.

Udsendelses- og medierettigheder vil være en vigtig drivkraft for vækst.

Inden for e-sport vil broadcasting og medierettigheder være en vigtig vækstdriver, efterhånden som medie- og spilverdenerne fortsætter med at konvergere. Som tidligere nævnt er denne stemning gentaget i Newzoo-forskningen, som forudser, at medierettighedssektoren vil vokse fra $95 millioner i 2016 til $340 millioner i 2020, hvilket gør den til den hurtigst voksende del af e-sportsmarkedet.

Fordi udgivere inden for e-sport ejer den intellektuelle ejendom for hvert spil, de har oprettet, har de den ultimative autoritet til at fastsætte betingelserne for, at andre parter kan bruge deres software. Dette inkluderer begrænsninger omkring hvilke softwarelicenstagere (medlemmer af offentligheden, hold, ligaarrangører) kan spille spillet, tillade andre at spille og tillade andre at se spillet. Indtil for nylig har udgivere været ret afslappede med hensyn til deres begrænsninger. For at søge udbredt brugeradoption og popularitet har de generelt opfordret spillere til at dele deres gameplay under deres vilkår og betingelser. Men industrien er nu ved at nå et vendepunkt, hvor adoptionen af ​​spil og e-sport er eksploderet. Derfor søger udgivere at udnytte dette publikum og momentum ved at tjene penge på udsendelser og underskrive eksklusive indholdsaftaler. Og da spillere og organisationer tiltrækker disse fans, søger de indtægtsdelingsaftaler med udgivere. Disse nye udviklinger er katalysatorer for de nye franchisemodeller, der er forklaret ovenfor, hvor hold, spillere og udgivere giver lignende indtægtsfordelinger.

Fremadrettet vil udgivere selektivt give udsendelsesrettigheder til specifikke partnere og medier. En vigtig ting at se er, om øget kontrol over streaming og visningsrettigheder vil forårsage pushback af fans og spillere, eftersom udgivere historisk har opfordret brugere til at dele og streame indhold efter eget skøn.

Virtual reality (VR) er overhypet.

Der er meget buzz om VR som branche, og specifikt om dets involvering i e-sport. Jeg tror dog ikke, at der vil ske en masseadoption af publikum inden for de næste 5-10 år. Det er rigtigt, at virtual reality-headset allerede udvikles specifikt til esport-publikum. Nogle spil såsom Alien Isolation tilbyder faktisk allerede VR-understøttelse, og andre spil såsom EVE Valkyrie er blevet bygget specifikt med VR i tankerne. Alligevel har Alien Isolation og EVE Valkyrie svage brugerbaser, og VR-teknologi har uoverkommeligt høje omkostninger og er stort set underudviklet. For eksempel mangler eksisterende VR-teknologiske funktioner ofte tilstrækkelige interaktive komponenter. Det bliver interessant at se, hvordan virtual reality- og e-sportsindustrien konvergerer fremadrettet, men udbredt anvendelse er usandsynlig på kort sigt.

Investering i esports

Selvom det nu er et godt tidspunkt at investere i e-sport, finder mange investorer forståeligt nok, at det er udfordrende at navigere i kompleksiteten. Alligevel oversættes denne kompleksitet til en bred, bred vifte af investeringsmuligheder. Spændende tider ligger uden tvivl forude, da disse forskellige vertikaler fortsætter med at udvikle indtægtsgenereringsstrategier for den massive publikumsbase.

Esportaktier

En måde at få eksponering til e-sportssektoren på er gennem offentlige markeder. Nedenfor er en liste over børsnoterede virksomheder, der har forskellige forbindelser til og investeringer i e-sport. For eksempel ejer Tencent Riot Games, skaberen af ​​det mest spillede spil League of Legends, mens Activision Blizzard udvikler de populære spil World of Warcraft, Overwatch og Hearthstone. YouTube har foretaget sin hidtil største investering i e-sport ved at underskrive en eksklusiv flerårig udsendelsesaftale med spilplatformen Faceit for at streame Faceits Esports Championship Series (ECS) pro-gaming-liga. Sony samarbejder med spilturneringsarrangøren ESL for at drive Sony Playstation Vue, et 24-timers tv-netværk dedikeret til e-sport. På dette tidspunkt udgør esports-indtægter kun en lille procentdel af de samlede indtægter for disse offentlige virksomheder, så på nuværende tidspunkt er offentlige markedsinvesteringer ikke den primære måde at få eksponering for dette område.

Esports:Privat investering

De private markeder er, hvor de fleste esports-investeringer og -aktivitet har fundet sted. Investeringskilder er forskellige, herunder medievirksomheder, engleinvestorer, sportsberømtheder og professionelle sportshold og mere institutionelle kilder til privat kapital såsom venturekapitalfonde. Ikke desto mindre, på trods af stigende interesse fra VC- og engleinvestorer, er esport indtil i dag en industri, der stort set har været uberørt af konventionelle investorer. Dens første store kapitaltilførsel er faktisk kommet fra sportsverdenen (Shaquille O'Neal og Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox og Jeremy Lin). I maj i år annoncerede NBA, at 17 af dets hold vil deltage i NBA 2k League, en esportsliga og et fælles projekt mellem NBA og Take-Two Interactive Software.

Mens VC og engles deltagelse er begyndt at tikke op, forbliver professionelle investorer generelt tøvende. I en nyere branche er der endnu flere ubekendte og risiko, end typisk startup-investering normalt medfører, og det gælder især med et rum så unikt som e-sport. Generelt synes jeg dog, at tidevandet begynder at skifte. En anden bekymring, som mange venturekapital- og engleinvestorer ofte giver udtryk for, vedrører handlevolumen. Jeg har talt med mange, der fortsat er bekymrede over, hvorvidt der er tilstrækkeligt deal flow i e-sportsindustrien til at retfærdiggøre at investere deres tid og ressourcer i at lære og forstå rummet. Dataene viser dog, at der faktisk er et betydeligt volumen.

Ifølge CB Insights, siden starten af ​​2011, har esports og spilstreaming-startups rejst $714 millioner på tværs af mere end 100 aftaler, og det er kun, hvad CB Insights har sporet. På AngelList og Crunchbase, hvor startups selv opfører deres virksomheder, omfatter unikke esports- og videogamingstartups ~2k fortegnelser. Overvej dette tal i sammenligning med dem i mere etablerede brancher:Internet of things (3,4k), big data (4,5k), sport (5,2k), fast ejendom (5,8k) og fintech (10,4k). Selvom droner og Bitcoin har modtaget betydelig hype og finansiering, er antallet af e-sports- og spilstartups 4 gange så mange droner industristartups og 2x antallet af Bitcoin startups.

Mens mangel på forståelse og viden om dette nye område derfor kan retfærdiggøre den tøven, som mange VC'er og engleinvestorer fortsætter med at have, er bekymringen vedrørende deal flow misforstået.

How to Navigate Esports Investing

The best deals in esports and gaming can admittedly take some time to find. Today, they are found primarily through word-of-mouth and through your personal network. Below is a quick checklist for evaluating companies in the esports industry:

  • Build and leverage your personal network: Quality deal flow is available, but at this stage it does take a significant amount of work to find. As is often the case in startup investing, your access to deals is heavily reliant on your personal network. Network, listen, learn, and make sure you never "talk down" to the increasingly influential world of competitive gaming. As an investor, you won't be let into a deal if you don't have a healthy level of respect for the industry, product, and entrepreneur. Game respects game.
  • Founding team: Do they not only have a keen understanding of esports and gaming, but also the business acumen to build and grow? In a young industry, this is unfortunately less common than one would hope.
  • Market Size: Did the team use specific metrics around their total addressable market calculations to show their true addressable market and not the larger esports market? This will quickly distinguish the best founders who take extra effort to define their precise market.
  • Publisher risk: Is the company's growth threatened by the role of the publishers to an inordinate degree? Just because they're at risk doesn't mean you shouldn't invest; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (e.g., API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I’m immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming’s surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There’s a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is:Are you game? )


Virksomhedsfinansiering
  1. Regnskab
  2. Forretningsstrategi
  3. Forretning
  4. Administration af kunderelationer
  5. finansiere
  6. Lagerstyring
  7. Personlig økonomi
  8. investere
  9. Virksomhedsfinansiering
  10. budget
  11. Opsparing
  12. forsikring
  13. gæld
  14. gå på pension